Van geitenhaar tot cyberknuffelbeest: een kleine grote geschiedenis van de knuffel
Wat voor een buitenstaander een vies, kapot knuffelbeest lijkt, kan voor een kind zijn trouwste vriendje zijn, dat overal mee naartoe moet en absoluut niet in de wasmachine mag. De knuffel is tegenwoordig niet weg te denken uit het leven van de meeste kinderen – sommigen hebben een heuse dierentuin in huis – en lijkt er daarom altijd al te zijn geweest. Dat is echter niet het geval.
Sinds wanneer bestaat dit zachte beestje en hoe is het uitgegroeid tot de knuffel die wij vandaag de dag kennen? Tijd voor een ‘kleine grote geschiedenis’ van de knuffel, geschreven vanuit het interdisciplinaire vakgebied Big History, dat de relatie tussen mens en natuur bestudeert vanaf de oerknal tot in het heden. Om deze enorme tijdschaal enigszins behapbaar te maken schrijven Big History-wetenschappers vaak ‘kleine grote geschiedenissen’ waarin zij een klein onderwerp koppelen aan aspecten uit verschillende historische perioden.[i] In dit artikel wordt de knuffel als stoffelijk, psychologisch en cybernetisch voorwerp getraceerd in het pre-humane tijdperk, in het Oude Egypte, in de industriële negentiende eeuw en in de huidige digitale samenleving. Met kindervoeten in zevenmijlslaarzen door de geschiedenis.
Het stoffelijke knuffelbeest: pre-humane tijdperk
Een knuffelbeest is doorgaans gemaakt van pluche: een zachte, harige stofsoort die tegenwoordig vaak gemaakt wordt van katoen en polyester. Vroeger werden knuffelbeesten gemaakt van mohair, het glanzende haar van de angorageit, die afkomstig is uit een vallei in de buurt van Ankara in Turkije.[ii] Lange tijd leefden de angorageiten uitsluitend in dit gebied, omdat de sultan van Turkije een exportverbod op dit geitenras had ingesteld. Pas in 1838 werden de eerste geiten succesvol geëxporteerd, onder andere naar Zuid-Afrika en Mediterraan Europa. Daar werd het mohair van de geiten geïntroduceerd in de grootschalige textielindustrie.[iii]
De stoffelijke oorsprong van het knuffelbeest kan nog tot verder in het verleden getraceerd worden. Met behulp van DNA-technieken is aangetoond dat de angorageit een afstammeling is van een prehistorisch geitenras met de naam ‘markhoor’ (Capra falconeri).[iv] Deze markhoor leefde al eeuwenlang in Centraal-Azië, wat onder andere blijkt uit mozaïeken die gemaakt zijn rond 2500 v.Chr. in de stad Ur van het oude Mesopotamië. Op deze mozaïeken zijn geiten te zien waarvan de vacht en horens sprekend lijken op die van de markhoor[v] − die op haar beurt ook weer een verre nakomeling van eerdere geitensoorten is.
Het psychologische knuffelbeest: het Oude Egypte
Wat is, terugkijkend in onze geschiedenis, dan precies die psychologische functie van een knuffel? Volgens kinderarts en psychoanalyticus Donald Winnicott moet een knuffel worden gezien als een transitioneel object dat een rol speelt in de relatie tussen moeder en kind. De knuffel krijgt een zekere vertrouwdheid omdat deze er altijd is, en een moeder niet. Bovendien is een knuffel zowel een object van de buitenwereld als van de innerlijke werkelijkheid van het kind. Door het spelen met een knuffel kan het kind de afstand tussen buitenwereld en binnenwereld overbruggen en ontwikkelt het cruciale cognitieve en sociale vaardigheden.[vi]
De oudste knuffels die archeologen hebben gevonden, dateren uit het Oude Egypte van 2000 jaar v.Chr. Ze waren gemaakt van natuurlijke materialen als hout, steen, klei of papyrus, konden zowel mensen als dieren representeren en hadden mogelijk dezelfde psychologische functie. Dit blijkt uit twee waarnemingen. Ten eerste zijn er knuffels uit het Oude Egypte gevonden op niet-religieuze plaatsen. Hieruit kan geconcludeerd worden dat knuffels niet per se een religieuze of symbolische functie hadden, maar dat ze wel bedoeld waren om mee te spelen.[vii] Ten tweede zijn er meerdere schilderingen gevonden waarop spelende kinderen zijn afgebeeld, wat suggereert dat er in het Oude Egypte waarde werd gehecht aan vormen van speelgoed, waaronder ook knuffels.[viii]
De reden hiervoor kan gevonden worden in de domesticatie van dieren, die voor het eerst plaatsvond rond 10.000 v.Chr. in Egypte en omstreken. Eerst werd de hond gedomesticeerd, gevolgd door de geit, het schaap en het varken. Dieren waren niet langer alleen vijand of voedsel, maar kregen nu ook een emotionele waarde.[ix] Ze bleken echter niet altijd gewillige speelmaatjes voor kinderen. Een dier verzet zich immers, door te gaan krabben of bijten, wanneer de verbeelding van een kind te ver gaat. Het lijkt aannemelijk dat mensen daarom begonnen met het maken van ‘veilige’ knuffels. Dat dit dieren werden, komt vanuit de antropomorfe neiging van mensen: mensen herkennen in dieren vaak menselijke trekjes.[x]
Het massa-geproduceerde cyberknuffelbeest: industriële en huidige digitale samenleving
De knuffel als commercieel product is pas ontstaan in 1880. Dit was enerzijds een gevolg van een verandering in de mentaliteit tegenover zowel kinderen als dieren en kwam anderzijds door het toen opkomende opvoedkundige idee dat kinderen zelfstandige wezens zijn die recht hebben op een leuke kindertijd, en daarmee op speelgoed. Echte dieren verdwenen in de industriële samenleving uit het directe blikveld. Lastdieren waren vervangen door auto’s en overige dieren werden weggestopt in landbouwfabrieken. Knuffelbeesten representeerden de pogingen om de relatie tussen mens en dier te herstellen.[xi]
Voor zover bekend werd in 1880 het eerste pluchen knuffeltje gemaakt door de Duitse naaister Margarete Steiff.[xii] Zij naaide een speldenkussen in de vorm van een olifantje en ontdekte dat dit diertje ook leuk als kinderspeelgoed gebruikt kon worden. Steiff begon een klein bedrijfje en bracht geleidelijk de knuffel op de markt. De massaproductie van knuffels begon daarop in 1892 in de Verenigde Staten, waar William en Celia Smith de Ithaca Kitty introduceerden, een knuffel naar voorbeeld van hun Cyperse kat.[xiii] Vanaf 1902 ontplofte de massaproductie en verkoop van knuffels door de komst van de teddybeer. Het verhaal gaat dat de Amerikaanse president Theodore Roosevelt, die door zijn vrienden liefkozend ‘Teddy’ werd genoemd, het tijdens het jagen niet over zijn hart kon verkrijgen om een klein beertje te doden. Journalisten en cartoonisten publiceerden dit verhaal in The Washington Post en introduceerden het woord ‘teddybeer’. Het tijdschrift Ladies’ World verkondigde zelfs dat ‘a teddy-less child nowadays is quite out of fashion’.[xiv]
In de afgelopen decennia heeft het knuffelbeest onder invloed van mechanisering en digitalisering nieuwe vormen aangenomen, zoals het virtuele knuffelbeest, dat ‘leeft’ op computerschermen. Je kunt het niet aaien, maar er is een hoge mate van interactiviteit mee mogelijk.[xv] In 1996 kreeg het virtuele knuffelbeest voor het eerst gestalte in de Tamagotchi, een eivormig object met een schermpje waarop een wezentje te zien is dat verzorgd moet worden om te overleven.[xvi]
Het eerste cyberknuffelbeest, een materiële knuffel die geluid maakt, beweegt en zich kan uitdrukken, kwam in 1998 op de markt: de Furby, een zacht wezen met grote ogen en oren dat constant praat, geluiden maakt en verzoeken doet.[xvii]
Marketing heeft een derde nieuwe vorm aan het knuffelbeest gegeven: die van de geanimeerde knuffel, voortkomend uit kinderfilms als Jungle Book (1967, 2016), The Lion King (1994, 2019) en Kung Fu Panda (2008). Na een bioscoopbezoek aan The Lion King wil ieder kind een leeuwenknuffel hebben, na het zien van Kung Fu Panda een pandaknuffel.[xviii]
Wat de toekomst voor de knuffel in petto heeft? Volgens Disney zal de traditionele knuffel door nieuwe technologieën steeds meer veranderen in cyberknuffelbeesten en virtuele knuffels. Dankzij de nieuwe technologie Papillon, bijvoorbeeld, kunnen knuffels 3D-geprinte beeldschermogen krijgen, waardoor zij een grotere mate van interactie mogelijk maken dan de traditionele knuffel.[xix] Maar of de zachte, aaibare traditionele knuffel volledig zal verdwijnen uit de kinderwereld? Dat zie ik voorlopig nog niet gebeuren.
Voetnoten
[i] Christian, D., ‘The Case for “Big History”’. Journal of World History, 2, no. 2 (1991): 223-238.
[ii] Hayes, J. L., The Angora Goat: its origin, culture and products. Boston: Press of AA Kingman, 1868 ; Ryder, M. L., ‘The use of goat hair an introductory historical review’. Anthropozoologica, 17, no. 1 (1993): 37-46; Schreiner, O., Angora goat: a paper on the ostrich. Londen: Longmans, 1898.
[iii] Ibidem.
[iv] Hammer, S., ‘Evidence for introgressive hybridization of captive markhor (Capra falconeri) with domestic goat: cautions for reintroduction’. Biochemical genetics, 46, no. 3/4 (2008): 216–226; Pidancier, N., Jordan, S., Luikart, G., & Taberlet, P., ‘Evolutionary history of the genus Capra (Mammalia, Artiodactyla): discordance between mitochondrial DNA and Y-chromosome phylogenies’. Molecular phylogenetics and evolution, 40, no. 3 (2006): 739-749.
[v] Hayes, The Angora goat.
[vi] Winnicott, D.W., ‘Transitional objects and transitional phenomena. A study of the first not-me possession’. Int J Psychoanal, 34, no. 2 (1953), 89-97.
[vii] Arie, S., ‘Dig finds ancient stone doll’, The Guardian, 6 augustus 2004. Geraadpleegd van https://www.theguardian.com/world/2004/aug/06/research.arts
[viii] Dollinger, A., ‘Play and games: Children’s games, toys, board games’ (2000). Geraadpleegd van http://www.reshafim.org.il/ad/egypt/timelines/topics/games.html; Maspero, G. C. C. Manual of Egyptian Archaeology and Guide to the Study of Antiquities in Egypt [Epub]. Salt Lake City: Project Gutenberg, 2004.
[ix] Zeuner, F. E., A history of domesticated animals. Londen: Hutchinson & Co, 1963; Larson, G., ‘The Evolution of Animal Domestication’. Annual Review of Ecology, Evolution, and Systematics, 45, no. 1 (2014): 115–36.
[x] Epley, N., Waytz, A., & Cacioppo, J. T., ‘On seeing human: a three-factor theory of anthropomorphism’. Psychological review, 114, no. 1 (2007), 864.
[xi] Berger, J., Why look at animals? Londen: Penguin, 2009.
[xii] Cross, G. S., Kids‘ Stuff: Toys and the Changing World of American Childhood. Cambridge: Harvard University Press, 1999.
[xiii] Sachse, G., ‘Ithaca Kitty was a success across America’. Ithacajournal, 28 juli 2016. Geraadpleegd van http://www.ithacajournal.com/story/news/local/2016/07/28/ithaca-kitty-success-across-america/87666422/
[xiv] Cross, Kids’ Stuff; Bissonnette, Z., The Great Beanie Baby Bubble: Mass Delusion and the Dark Side of Cute. New York: Penguin, 2015.
[xv] Schmauks, D., ‘Teddy bears, Tamagotchis, transgenic mice: A semiotic typology of artificial animals’. Sign Systems Studies, 28, no. 1 (2000): 309-324.
[xvi] Meyer, G. de., ‘Het cyberknuffeldier Furby’. Agora, 23, no. 4 (2007): 7-10 ; Turkle, S., Alone together: Why we expect more from technology and less from each other. Londen: Hachette UK, 2011.
[xvii] Meyer, ‘Het cyberknuffeldier Furby’; Turkle, Alone together; Schmauks, Teddy bears, Tamagotchis, transgenic mice.
[xviii] Burg, J. van der, ‘Help, weer een knuffeldier!’ Filmkrant (2011). Geraadpleegd van http://www.filmkrant.nl/TS_juni_2011/6969
[xix] Brockmeyer, E., Poupyrev, I., Mahler, M., Dauner, J., & Krahe, J., ‘PAPILLON: expressive eyes for interactive characters’. ACM SIGGRAPH 2013 Emerging Technologies 12 (2013).
Margot Hoogerwerf studeert Geschiedenis en Liberal Arts & Sciences (met een specialisatie in Nieuwe Media) aan de Universiteit Utrecht. De Geschiedenis en Nieuwe Media lijken op het eerste gezicht misschien elkaars tegenpolen, maar Margot is van mening dat juist het combineren van inzichten uit verschillende vakgebieden leidt tot nieuwe perspectieven. Voor Blind schrijft Margot als hoofdredacteur.